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Acrobacia é uma perícia que utiliza o modificador de Destreza. Ela sofre Penalidade de Armadura.

O personagem pode realizar façanhas acrobáticas, manter o equilíbrio enquanto está caminhando sobre superfícies estreitas ou instáveis, escapar da manobra agarrar ou de amarras e reduzir o dano de uma queda.

Façanha acrobáticaEditar

Realize um teste de Acrobacia para o aventureiro se pendurar num candelabro, dar um salto mortal sobre um oponente, escorregar escada abaixo em cima de um escudo ou tentar qualquer outra façanha acrobática que você puder imaginar e que o Mestre permitir que o seu personagem realize. O Mestre define a CD baseada na complexidade da façanha e no risco da situação. Se a proeza fracassar, o personagem fica derrubado no quadrado onde iniciou a façanha (o Mestre pode alterar o local onde o personagem cairá, dependendo da situação e da façanha específica). O Mestre tem o direito de decretar que a manobra não funcionará numa determinada situação ou definir uma CD mais alta.

SobreEditar

  • Ação padrão ou de movimento, dependendo da acrobacia.
  • CD: Base CD 15.
  • Sucesso: O personagem realiza uma façanha acrobática.
  • Fracasso: O personagem fracassa em concluir a façanha e pode sofrer uma queda ou alguma outra consequência.

EquilíbrioEditar

Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se desloque sobre tuna superfície com menos de 30 cm de largura (como um peitoril ou uma corda bamba) ou atravesse superficies
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instáveis (como uma ponte de corda sendo castigada pelo vendo ou um convés numa tempestade).

SobreEditar

  • Parte de uma ação de movimento.
  • CD: Consulte a tabela.
  • Sucesso: O personagem consegue percorrer metade do seu deslocamento através da superfície estreita ou instável.
  • Fracasso por 4 ou Menos: O aventureiro permanece no quadrado onde começou a manobra e perde o restanteda ação de movimento, mas não fica derrubado. Ele pode tentar novamente como parte de uma ação de movimento.
  • Fracasso por 5 ou Mais: O personagem é derrubado da superfície e perde o restante da sua ação de movimento. Se estiver tentando se mover através de uma superfície instável, mas não estreita, ele fica derrubado no quadrado onde iniciou o deslocamento. Ele pode tentar novamente como parte de uma ação de movimento se ainda estiver na mesma superfície.
  • Concede Vantagem de Combate: Enquanto estiver se equilibrando, o personagem concede vantagem de combate aos inimigos.
  • Sofrendo Dano: Se sofrer dano, o personagem deverá refazer o teste de Acrobacia para manter o equilíbrio.
Superfície CD 
Estreita ou instável 20
Muito estreita (menos de 15cm) +5
Estreita e instável +5


Escapar da manobra AgarrarEditar

Realize um teste de Acrobacia para o personagem escapar da manobra Agarrar. O personagem também pode realizar testes de escapada para evitar outros efeitos que o imobilizam, conforme as diretrizes do Mestre.

Escapar de amarrasEditar

Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se liberte de amarras (cordas, correntes, algemas, etc).

SobreEditar

  • Leva 5 minutos.
  • CD: CD Base 20. A CD é determinada pelo tipo de amarração e pela sua qualidade, a critério do Mestre.
  • Escapada Rápida: O personagem pode realizar uma escapada rápida usando uma ação padrão, mas a CD aumenta em +10.
  • Sucesso: O personagem se liberta.
  • Fracasso: O personagem só pode tentar novamente se mais alguém ajudá-lo.

Reduzir dano de queda (exige treinamento)Editar

Se o personagem cair ou saltar de um local muito alto, ele pode realizar um teste de Acrobacia para reduzir o dano de queda que sofrerá.

SobreEditar

  • Ação livre quando cair ou ação de movimento caso salte para baixo.
  • Dano Reduzido: Realize um teste de Acrobacia e subtraia metade do resultado desse teste (arredondado para baixo) do dano sofrido.

Exemplo: O chão que Kora está atravessando se abre em falso e ela despenca num fosso, mas realiza um teste de Acrobacia para reduzir o dano da queda. O fosso tem 12 m de profundidade, o que causará 24 pontos de dano (uma jogada de 4d10). O resultado do teste de acrobacia dela foi 21, reduzindo o dano em 10 pontos. Kora sofre apenas 14 de dano pela queda.

ReferênciasEditar

  1. D&D 4º edição - Livro do Jogador

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