Dungeons & Dragons Brasil
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Halfling
Halflings

Altura Média

1,15 m - 1,25 m

Peso Médio

35 kg - 50 kg

Valores de Atributo

+2 em Destreza, +2 em Carisma

Tamanho

Pequeno

Deslocamento

6 quadrados

Visão

Normal

Idiomas

Comum, escolha mais um

Bônus nas Perícias

+2 em Acrobacia, +2 em Ladinagem

Nômades velozes e engenhosos, de estatura pequena, mas grande coragem.

Os halflings compõem uma raça de pequeninos, conhecidos por sua inventividade, raciocínio rápido e nervos de aço. Eles são um povo nômade, que vaga pelos cursos de água e terras pantanosas. Nenhuma outra raça viajou mais longe do que os halflings para ver o que acontece no mundo.

Jogue com um halfling se você quiser...

  • Ser um herói impetuoso que é facilmente subestimado.
  • Ser agradável, ingênuo e amigável.
  • Pertencer a uma raça que privilegia as classes ladino, patrulheiro e bruxo .

Aparência física

Os halflings medem cerca de 1,20 m de altura e pesam em torno de 40 kg. Eles parecem humanos pequenos e são proporcionais aos humanos adultos. Os halflings apresentam a mesma variedade de compleições que os humanos, mas a maioria possui cabelos e olhos escuros. Os homens não têm barba, mas muitos usam costeletas compridas e cheias. Todos os halflings usam penteados complexos, trançados e amarrados de maneiras diversas.

Os halflings se vestem com roupas que combinam com seu ambiente e preferem os tons terrosos e as nuances de verde. Suas roupas e equipamentos costumam apresentar texturas e bordados. Pássaros, símbolos de rios, barcos e peixes são as imagens mais comuns na arte e decoração dessa raça.

Os halflings vivem tanto quanto os humanos.

Aspectos raciais

Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia, +2 em Ladinagem
Ousadia: Um halfling recebe +5 nos testes de resistência contra medo.
Reação Lépida: Os halflings recebem +2 de bônus racial na CA contra ataques de oportunidade.
Segunda Chance: Os membros dessa raça podem usar segunda chance como um poder por encontro.

Trilhas exemplares raciais

  • Halfling Vigarista

Jogando com halflings

Os halflings pertencem a uma raça amigável, inocente e feliz. Eles sobrevivem num mundo cheio de criaturas maiores evitando serem percebidos ou, quando isso não é possível, tentando não ofender ninguém. Eles parecem indefesos e conseguiram sobreviver durante séculos na sombra dos impérios e nos limites das guerras e conflitos políticos.

Essa raça é muito prática e realista. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os prazeres simples, tendo poucos sonhos vinculados a riquezas ou glórias. Os aventureiros não são mais comuns entre os halflings do que entre as outras raças, mas os halflings geralmente assumem uma carreira de aventuras devido à convivência, a amizade, o anseio de viajar ou a curiosidade. Os aventureiros halflings são companheiros bravos e fiéis, quem confiam na furtividade e na trapaça em combate em vez de usar a força bruta ou a magia.

As pequenas comunidades halflings são unidas e ficam próximas dos povoados de outras raças, geralmente ao longo ou mesmo na superfície de uma massa de água. Os halflings nunca construíram um reino próprio nem sequer tiveram muitas terras. Eles não reconhecem nenhum tipo de realeza ou nobreza entre os membros de sua raça, mas buscam os familiares mais velhos para aconselhar-se. Essa ênfase na família e na comunidade permitiu que os halflings continuassem mantendo suas tradições durante milhares de anos, sem serem afetados pelo surgimento ou queda dos impérios.

De acordo com a lenda, Melora e Sehanine criaram essa raça juntas, concedendo-Ihes o amor pela natureza e o dom da furtividade. Quando se desinteressaram pela raça, Melora e Sehanine pararam de vigiá-los e, de acordo com as lendas, os halflings trilharam seu próprio caminho no mundo. Dizem que Avandra, a deusa da sorte, se admirou com a engenhosidade desse povo e os adotou, concedendo a eles o dom da boa sorte. Nem todos os halflings adoram Avandra, mas quase todos fazem uma prece curta de agradecimento a ela quando a sorte os favorece.

Os halflings apreciam histórias e lendas, como o mito de Avandra, e sua cultura é muito rica na tradição oral. Poucos membros das outras raças notam que as fábulas dos halflings contêm uma vasta quantidade de conhecimentos sobre as pessoas e lugares do passado distante. Muitos halflings são capazes de relembrar eventos históricos, religiosos ou culturais das outras raças, mas essas informações geralmente estão codificadas como fábulas.

Características de Halfling: Corajoso, curioso, determinado, realista, amigável, bondoso, sortudo, sagaz, otimista, prático, engenhoso, entusiasmado.
Nomes Masculinos: Ander, Corrin, Dannad, Errich, Evan, Finnan, Garret, Lazam, Lindai, Merric, Nebin, Os-tran, Perrin, Reed, Shardon, Ulmo, Wenner.
Nomes Femininos: Andrey, Bree, Callie, Chenna, Eida, Ki-thri, Lidda, Nedda, Paela, Shaena, Tryn, Vani, Verna, Wella.

Aventureiros halfling

Três exemplos de aventureiros halflings são descritos abaixo.

Lidda é uma halfling ladina que tem o raciocínio rápido e a língua ferina. Quando jovem, ela abandonou sua família pelo desejo de conhecer o mundo e experimentar por conta própria as maravilhas descritas nas histórias que ela cresceu ouvindo. Ela já se uniu a diversos grupos de aventureiros durante sua carreira e, apesar das suas demonstrações de humor sarcástico e irônico às custas de seus aliados indicarem o contrário, ela considera todos seus companheiros como amigos do peito.

Garret é um halfling patrulheiro. Há muitos anos, seu avô mandou-o procurar um ramo distante da família que tinha parado de responder à correspondência. Garret descobriu que todo o clã tinha sido morto e voltou para revelar as péssimas notícias para a família. Desde então, ele foi incapaz de permanecer no mesmo lugar durante muito tempo. Ele ainda não sabe quem matou seus parentes e não alimenta sonhos de vingança, mas espera conseguir propagar o bem no mundo e de algum modo equilibrar as atrocidades daqueles assassinos.

Verna é uma halfling bruxa — e está entre as halflings mais sociáveis e divertidas que existem. Os poderes infernais que ela canaliza não deixaram marca nenhuma em seu espírito ou em sua mente. Ela não aprecia o ato de matar, mas utiliza poderes letais com praticidade para resguardar seus aliados. Ela não costuma falar dos eventos que a levaram para essa vida de aventuras e culminaram no seu pacto com os poderes infernais: repentinamente, surgiu um diabo na frente dela, oferecendo poder em troca de um favor que seria cobrado posteriormente. Naquilo que julga ter sido um momento de tolice, ela aceitou. Os pesadelos sobre seu futuro assombram seu sono, mas ela nunca fala sobre o assunto.

Referências

  1. D&D 4º edição - Livro do Jogador
  2. D&D 4º edição - Livro do Jogador 2
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