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Divindades

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As divindades no mundo de D&D são poderosas. mas não onipotentes, sábias, mas não oniscientes e viajam pelo mundo todo, mas não onipresentes. Sem a essência de todas as criaturas do universo, elas sozinhas são apenas essência astral. Os deuses são entidades compostas por pensamento e ideais, não sujeitas às limitações sofridas pelos seres vivos.

Elas habitam os domínios incontáveis que giram pelo Mar Astral. Surgem nos sonhos e visões dos seus seguidores e se manifestam de diferentes formas, conforme demonstram as obras de arte que as representam. A natureza genuína dessas entidades está além de qualquer forma física. Corellon geralmente é descrito como um eladrin, mas ele não se parece mais com um eladrin do que com uma pantera feérica — ele é um deus e transcende as leis físicas que regem até mesmo os anjos nas suas formas concretas.

Por sua natureza astral, os deuses são capazes de feitos inacreditáveis. Podem surgir nas mentes de outras criaturas, falar com elas através de sonhos e visões, mesmo sem se manifestarem fisicamente. Eles podem surgir em diversos lugares ao mesmo tempo. Conseguem ouvir as orações dos seus seguidores (mas eles nem sempre o fazem). Porém, é também possível para os deuses criar formas fisicas para si com um esforço momentâneo e o que fazem quando surge a necessidade - quando mortais aventureiros de nivel épicos presunçosos demais ousam desafiá-Ios em seus próprios domínios, por exemplo. Nessas formas, onde podem vencer e serem vencidos, estão sujeitos a sofrer consequências terríveis como resultado. Ainda assim, para se destruir um deus é preciso mais do que simplesmente acabar com sua forma fisica com magia ou espada. Os deuses já mataram outros deuses (Asmodeus foi o primeiro a fazê-Io) e os primordiais já mataram muitos deuses durante sua grande guerra. Para um mortal cumprir tais façanhas são necessários rituais de poder assombroso que aprisionem a divindade em sua forma fisica - e só então entrar numa batalha verdadeiramente épica para derrotar essa forma.

Algumas divindades são bondosas ou leais e bondosas, enquanto outras são malignas, caóticas e malignas ou imparciais. Cada divindade tem uma visão sobre como o mundo deveria ser, e os agentes dessas entidades buscam propagar essa visão no mundo. Com exceção dos deuses caóticos e malignos (Gruumsh e Lolth), todas as divindades são inimigas dos demônios, monstros que preferem destruir o mundo em vez de governá-lo.

A maioria das pessoas adora mais de uma divindade, rezando para deuses diferentes em situações distintas. Os plebeus de uma pequena aldeia podem visitar um templo que tem três altares, onde rogam a Bahamut por proteção, rezam para Pelor por colheitas férteis e pedem que Moradin aperfeiçoe as técnicas artesanais da família. Os clérigos e paladinos geralmente servem a uma única divindade, representando a causa particular dessa deidade no mundo. Os demais aventureiros navegam nesse espectro, pagando tributos a todo o panteão, servindo fervorosamente a uma determinada divindade ou ignorando completamente os deuses na sua própria busca em ascender à divindade.

Muitas divindades têm visões contraditórias sobre como o mundo deveria funcionar. Até mesmo os arautos e seguidores de divindades que partilham a mesma tendência podem entrar em conflito.

Os servos mais poderosos dos deuses são seus exarcas. Alguns exarcas são anjos cuja prestação de serviços fiéis os rendeu essa condição exaltada. Outros eram serviçais mortais que obtiveram tal condição através de façanhas poderosas. Asmodeus tem os diabos como seus exarcas e tanto Bahamut quanto Tiamat concederam essa condição de poder aos dragões mais poderosos. Cada exarca é um exemplo único de sua espécie, dotado de capacidades muito além dos demais anjos, mortais e monstros.

Divindades Leais e Bondosas, Bondosas, ImparciaisEditar

Divindade Tendência Áreas de Influência
Avandra Bondosa Mudança, sorte, comércio, viagem
Bahamut Leal e Bondoso justiça, honra, nobreza, proteção
Corellon Imparcial Magia arcana, primavera, beleza, artes
Erathis Imparcial Civilização, invenções, leis
Ioun Imparcial Conhecimento, profecias, técnicas

Kord

Imparcial Tempestades, força, batalhas
Melora Imparcial Ermos selvagens, mares
Moradin Leal e Bondoso Criação, artesãos, família
Pelor Bondoso Sol, verão, agricultura, tempo
A Rainha de Rapina Imparcial Morte, destino, inverno
Sehanine Imparcial Trapaça, lua, amor, outono

Divindades Caóticas e Malignas, MalignasEditar

Divindade Tendência Áreas de Influência
Asmodeus Maligno Poder, dominação, tirania
Bane Maligno Guerra, conquista
Gruumsh Caótico e Maligno Tumulto, destruição
Lolth Caótica e Maligna Aranhas, sombras, mentiras
Tharizdun Caótico e Maligno Aniquilação, loucura

Tiamat

Maligno Riqueza, avareza, vingança
Torog Maligno Subterrâneo, aprisionamento
Vecna Maligno Mortos-vivos, segredos
Zehir Maligno Escuridão, veneno, serpentes

Divinos e malignosEditar

As divindades malignas e caóticas e malignas possuem clérigos e paladinos assim como as demais. Entretanto, os poderes dessas classes, como apresentados no Livro do Jogador, são fortemente voltados para personagens bondosos e leais. Os jogadores podem achar contraditório combater um paladino de Zehir cuja arma emita luz radiante. Você pode mudar a natureza dos poderes sem alterar seus efeitos básicos, fazendo-os parecerem mais adequados para os servos de divindades malignas: mude o tipo de dano de uma oração, por exemplo, para que os clérigos e paladinos malignos causem dano necrótico em vez de radiante. Quando um servo cegaria seu alvo com luz sagrada, ele pode, em vez disso, lançar uma mortalha de escuridão pegajosa sobre os olhos da vítima. O fogo sagrado que consome um oponente com dano flamejante contínuo poderia se tornar uma rajada de gosma ácida que devora a carne ou chamas arroxeadas que causa efeitos idênticos.

ReferênciasEditar

  1. D&D 4º edição - Guia do Mestre
  2. D&D 4º edição - Livro do Jogador

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