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Feral
Ferais.png

Altura Média

1,70 m - 1,83 m

Peso Médio

59 kg - 82 kg

Valores de Atributo

Ver Aspectos Raciais

Tamanho

Médio

Deslocamento

6 quadrados

Visão

Penumbra

Idiomas

Comum, escolha mais um

Bônus nas Perícias

Ver Aspectos Raciais

Esses ferozes herdeiros da selva são a mistura perfeita entre as raças civilizadas e a besta selvagem.

Ferais são caçadores implacáveis influenciados principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade de se transformarem completamente como seus ancestrais licantropos, os ferais adquirem traços bestiais no calor da batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.

Jogue com um feral se você quiser:

  • Canalizar a força ou a velocidade animal em batalha.
  • Ser um personagem em sintonia com sua natureza selvagem primitiva.
  • Pertencer a uma raça que privilegia as classes druida, guardião, guerreiro e patrulheiro.

Aparência físicaEditar

De maneira geral, os ferais se parecem com humanos dotados de características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes e eles geralmente andam em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apresentam traços bestiais, com narizes largos e achatados, olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas e costeletas longas. Seus cabelos costumam ser longos e espessos - pele e cabelos compartilham um mesmo tom amarronzado. Os ferais dente-alongados alegam ter os lobisomens como seus antepassados e possuem caninos levemente projetados que se acentuam ainda mais quando eles usam seu poder racial mutação do dente-alongado. Os ferais garras-navalha são descendentes de meio-tigres e possuem um aspecto mais felino, particularmente quando utilizam o poder racial mutação do garra-navalha. Os ferais vivem tanto quanto os seres humanos.

Aspectos raciaisEditar

Feral Dente-AlongadoEditar

Valores de Atributo: +2 em Força, +2 em Sabedoria
Bônus nas Perícias: +2 em Atletismo, +2 em Tolerância
Mutação do Dente-Alongado: Os ferais dente-alongados recebem o poder mutação do dente-alongado.

Feral Garra-NavalhaEditar

Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Bônus nas Perícias: +2 Acrobacia, +2 Furtividade
Mutação do Garra-Navalha: Os ferais garras-navalha recebem o poder mutação do garra-navalha.

Trilhas exemplares raciaisEditar

Jogando com feraisEditar

Os ferais são muito influenciados por sua natureza animal. Eles pensam e agem como predadores, encarando grande parte de suas atividades nos termos de predador e presa.

Os ferais dente-alongados são atraídos por grupos, sejam de aventureiros ou de familiares. Em combate, eles trabalham bem como uma equipe, coordenando seus ataques com os aliados e correndo para auxiliar amigos em perigo. Eles são atraídos pelas funções de líder e defensor e são excelentes clérigos, guerreiros, paladinos e guardiões.

Os ferais garras-navalha são mais independentes, autossuficientes e adaptáveis. Eles são menos dedicados a seus companheiros de aventura, acreditando que cada um é deve ser capaz de cuidar de si mesmo em combate. Como eles o fazem. Esses ferais preferem as funções de agressor ou controlador e classes como o druida, ladino, patrulheiro e vingador.

Historicamente, a maioria dos ferais habitava tribos nômades nas planícies e florestas, longe das cidades e vilas. Desde a queda de Nerath, no entanto, o crescente perigo nas áreas selvagens tem conduzido muitos membros da raça às proximidades das comunidades humanas e élficas. Alguns ferais se adaptam gradativamente a essa mudança, escolhendo funções de caçadores, pescadores, rastreadores, guias, batedores ou militares. Outros passam por períodos mais árduos de adaptação. Aqueles que se sentem alienados das planícies e florestas que tanto amam geralmente adotam a vida de aventureiro como um modo de escapar do confinamento e retornar ao mundo natural. Existem ainda os ferais que recorrem a uma vida de crimes, saqueando as comunidades onde vivem como os caçadores que são. 

Características dos Ferais: Ativo, alerta, autossuficiente, espírito livre, exagerado, feroz, intuitivo, perceptivo, predador, selvagem
Nomes Masculinos: Ash, Brook, Claw, Cliff, Flint, Frost, River,Rock, Storm, Thorn, Tor
Nomes Femininos: Aurora, Outono, Alvorada, Hazel, Iris, Lily, Rain, Rose, Verão

Aventureiros feraisEditar

Três exemplos de aventureiros ferais são descritos abaixo:

Ash é um orgulhoso dente-alongado clérigo devoto de Melora. Seu clã se mudou de uma planície aberta para uma área próxima a uma pequena cidade após a queda de Nerath e a maioria deles tem se ajustado bem à vida urbana. Ainda assim, durante sua infância, Ash sentiu um chamado vindo das áreas selvagens do mundo e se aventurou além dos limites de sua cidade. Como um rito pessoal de passagem para a vida adulta, aos 18 anos ele viajou por 10 dias, da cidade até as áreas selvagens, acampando na região e caçando, colhendo frutos e orando para os deuses selvagens. Ele planejava retornar após esses dez dias, mas Melora tinha outros planos. Ele evita cidades e vilas, exceto quando não tem escolha, passando seu tempo nas áreas naturais, explorando ruínas antigas e combatendo monstros que são verdadeiras ameaças à vida selvagem.

Surnrner é uma garra-navalha druida cuja tribo ainda vaga por uma floresta virgem longe de qualquer cidade humana. Para sua tribo, ela era um arauto da lua, uma líder religiosa que viajava entre os clãs da tribo. Em um dos verões, ela decidiu visitar um clã mais ao norte, mas não o encontrou. Ela viajou cada vez mais longe até que encontrou uma cidade de hobgoblins. Perambulando escondida pela cidade, ele descobriu que os membros sobreviventes de seu clã eram agora escravos dos hobgoblins. Ela planeja retornar até a cidade para libertar seu povo, mas enquanto isso está interessada no poder que alcançou ao se aventurar pelo mundo.

Storm é um garra-navalha vingador dedicado à Rainha de Rapina. Ele não veio de nenhuma tribo, mas de um monastério onde foi criado e treinado. Por muitos anos, nunca avistou outro feral e ele mesmo acreditava ser um abençoado pela mão da Rainha de Rapina - presenteado com velocidade, furtividade e força para ser mais perfeito nas obras para a deusa. Ao se tornar adulto, ele saiu do monastério e se aventurou pelo mundo como sua primeira tarefa para a ordem. Foi então que ele descobriu outros de sua raça e começou a questionar premissas fundamentais sobre sua identidade. Desiludido com sua deusa, ele decidiu se unir a um grupo de aventureiros até descobrir seu verdadeiro lugar no mundo que, provavelmente, será bem diferente do que ele havia imaginado.

ReferênciasEditar

  1. D&D 4º edição - Livro do Jogador 2

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