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Gnomo
Gnomos.png

Altura Média

1,01 m - 1,10 m

Peso Médio

23 kg - 34 kg

Valores de Atributo

+2 em Inteligência, +2 em Carisma

Tamanho

Pequeno

Deslocamento

5 quadrados

Visão

Penumbra

Idiomas

Comum, élfico

Bônus nas Perícias

+2 em Arcanismo, +2 em Furtividade

Esses enganadores ligeiros e furtivos se destacam na Agrestia das Fadas por evitar serem percebidos.

Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de uma criatura pequena sobreviver é ser ignorada. Enquanto sofriam como escravos nas garras tirânicas dos fomorianos, os gnomos aprenderam a se esconder, a enganar e desviar a atenção - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos talentos ainda são usados, permitindo que eles prosperem em um mundo repleto de criaturas muito maiores e muito mais perigosas do que eles.

Jogue com um gnomo se você quiser:

  • Ser curioso, engraçado e cheio de truques
  • Depender mais da furtividade e enganação do que da força bruta e intimidação
  • Pertencer a uma raça que privilegia as classes bardo, bruxo, feiticeiro e mago.

Aparência físicaEditar

Gnomos são pequenos, raramente atingindo mais que 1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho, eles se assemelham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traços faciais característicos, como ossos da face proeminentes e mandíbulas retas. Eles têm uma aparência mais selvagem que a dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem crescer para todos os lados. Alguns membros masculinos da raça apresentam tufos de barba no queixo, mas eles geralmente não possuem pelos no corpo.

O tom da pele dos gnomos varia de um marrom avermelhado até um cinza rochoso. Seus cabelos podem ser praticamente de qualquer cor, do branco pálido ao louro, ou desde várias tonalidades de marrom até o alaranjado ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas negras e brilhantes.

Os gnomos têm uma vida tão longa quanto à dos eladrin, vivendo mais de 300 anos, mas eles demonstram muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de 100 anos já possui cabelos brancos e acinzentados e uma pele enrugada que indica um século de risadas, mas até mesmo o mais velho dos gnomos mantém a força e agilidade da juventude.

Aspectos raciaisEditar

Origem Feérica: Os ancestrais desta raça são nativos da Agrestia das Fadas, portanto os gnomos são considerados criaturas feéricas para os efeitos relacionados à sua origem.
Mestre Trapaceiro: Uma vez por encontro, os gnomos podem usar o truque de mago ''som fantasma usando uma ação mínima.
Furtividade Reativa: Se tiver cobertura ou ocultação ao realizar um teste de iniciativa, os gnomos podem realizar um teste de Furtividade.
Malandro Astuto: Os gnomos recebem +5 de bônus racial nos teste de resistência contra efeitos de ilusão.
Desvanecer: Os gnomos recebem o poder desvanecer.

Trilhas exemplares raciaisEditar

Jogando com gnomosEditar

No silêncio das florestas da Agrestia das Fadas e em remotas florestas por todo o mundo, os gnomos vivem fora da vista e principalmente da atenção das grandes raças. Eles vivem em casas escavadas entre as raizes das árvores, dificeis de perceber e habilmente disfarçadas pela camuflagem e ilusão. Eles adoram mamíferos escavadores que compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e coelhos, além de possuírem um bom senso de amizade com os pequenos animais com quem compartilham a floresta.

Discrição é uma das virtudes dos gnomos. Eles crescem com jogos de furtividade e silêncio, no qual o vencedor é o último a ser descoberto. Um gnomo adulto que atrai a atenção de uma multidão é considerado perigoso e rude. Os heróis mais populares entre os gnomos, não são poderosos guerreiros, mas os trapaceiros que fogem de seus cativeiros aprontam as maiores travessuras sem serem detectados, ou passam furtivamente por guardiões mágicos. Com muito bom humor, eles detestam a violência e chamar a atenção, guardando seus pensamentos para si, sempre com um sorriso amigável.

Eles também valorizam uma mente ágil e a habilidade de encontrar uma solução inteligente para qualquer problema. Eles gostam de conversar, especialmente se utilizando de respostas rápidas e acaloradas. São inventivos e habilidosos, mas se interessam pouco pelo tipo de tecnologia encontrada nas cidades humanas. Eles possuem um talento natural para magia e um amor por ilusões, música, poesia e história.

Ansiosos para descobrir o que o mundo tem a oferecer e dispostos a serem surpreendidos por suas maravilhas, os gnomos saúdam o mundo com uma curiosidade genuína. Os gnomos que são atraidos para aventuras são, na maioria das vezes, mais impulsionados pela curiosidade e sede por viagens do que por qualquer desejo de riqueza ou glória.

A raça já foi subjugada pelos fomorianos, soberanos da Agrestia Sombria, nas cavernas subterrâneas de Agrestia das Fadas. Agora eles se lembram de seus antigos mestres mais com medo do que com ódio e sentem algum nível de simpatia pelas criaturas feéricas que ficaram para trás, sob o jugo fomoriano - especialmente os esprigganos, que muitos dizem ser gnomos corrompidos. Os gnomos não se relacionam muito bem com os goblins ou kobolds, mas bem como os gnomos, eles preferem evitar as criaturas que não gostam em vez de combatê-Ias. Eles são amigos dos eladrin e de outras criaturas feéricas pacíficas e aqueles que viajam pelo mundo, costumam se relacionar bem com elfos e meio-elfos.

Características dos Gnomos: Amável, astuto, curioso, discreto, engenhoso, engraçado, inteligente, inventivo, malandro, manhoso, reservado
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Brocc, Eldon, Frug, Kellen, Ku, Nim, Orryn, Pock, Sindri, Warryn, Wrenn
Nomes Femininos: Breena, Carlin, Donella, Ella, Lilli, Lorilla, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roswyn, Tana, Zanna

Aventureiros gnomosEditar

Dois exemplos de aventureiros gnomos são descritos abaixo:

Kellen é um gnomo bardo com um senso de humor ácido e uma lâmina sempre pronta. Ele foi arremessado sem querer na carreira de aventureiro quando ciclopes atacaram seu vilarejo e o capturaram. Ele trabalhou como escravo de um rei fomoriano por uma década, antes de finalmente conseguir escapar e abandonar a Agrestia das Fadas completamente. Ele jurou voltar um dia para libertar a família que foi forçado a deixar para trás, mas o medo do que o aguarda em seu retorno à Agrestia das Fadas o faz adiar esse propósito sempre que pode.

Orla viveu toda sua vida no mundo mortal. Ela nasceu em uma floresta entre os elfos, mas um encontro noturno na floresta mudou sua vida. Ela se viu num encontro cara a cara com um espírito feérico de tamanho poder que a jovem não conseguia se mover nem falar, somente cumprir suas ordens. Agora, a vida dela pertence a esse espírito, disso ela já está ciente. Essa criatura compartilha seu poder com Orla, através do pacto feérico dos bruxos, mas ela sente e cumpre suas ordens sem entender completamente para onde seus comandos a levarão.

ReferênciasEditar

  1. D&D 4º edição - Livro do Jogador 2

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