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As palavras-chave de um poder contêm informações importantes sobre suas regras. A primeira indica se o poder é um efeito sem limite, por encontro ou diário. A cor usada na linha do nome do poder também é um indício dessa informação: os poderes sem limite têm barras verdes, os poderes por encontro têm barras vermelhas e os poderes diários possuem barras pretas.

As palavras-chave ajudam a definir como (ou se) um poder funciona quando o alvo tem resistência, vulnerabilidade ou imunidade a um certo tipo de dano ou efeito, e se o poder interage com os efeitos existentes. Por exemplo, um ritual que proíbe o teleporte certamente bloqueia qualquer poder com a palavra-chave teleporte.

A resistência ou imunidade contra uma palavra-chave não protege o alvo dos outros efeitos do poder. Além disso, a resistência não diminuirá o dano a menos que o alvo tenha resistência contra todos os tipos de dano gerados pelo ataque; nesse caso, somente a menor resistência será aplicada. Por exemplo, um personagem que tenha resistência 10 vs. elétrico e resistência 5 vs. trovejante e sofre 15 pontos de dano elétrico e trovejante, sofrerá apenas 10 de dano, pois o valor da resistência ao dano combinado é limitado pela menor das duas resistências.

CategoriasEditar

Além das palavras-chave de utilização (sem limite, por encontro e diário), as palavras-chave se dividem em quatro categorias.

Fontes de PoderEditar

As fontes de poder são arcano, divino, marcial, primal e psiônico. Os ataques básicos, poderes raciais e poderes dos destinos épicos não possuem uma fonte.

Tipo de DanoEditar

Muitos poderes produzem algum tipo de energia ou substância que causa dano em suas vítimas.

ÁcidoEditar

Líquido corrosivo.

CongelanteEditar

Cristais de gelo, ventos árticos ou líquidos frígidos.

ElétricoEditar

Energia elétrica.

EnergéticoEditar

Energia invisível moldada em formas incrivelmente resistentes, embora não sejam sólidas.

FlamejanteEditar

Explosões de logo, raios flamejantes ou combustão comum.

NecróticoEditar

Energia negra e púrpura que apodrece a carne e fere a alma.

PsíquicoEditar

Os efeitos que visam a mente.

RadianteEditar

Luz branca e lancinante ou cores brilhantes.

TrovejanteEditar

Ondas de choque ou barulhos ensurdecedores.

VenenosoEditar

Toxinas que reduzem os pontos de vida das criaturas.

Tipo de EfeitoEditar

Alguns poderes são classificados de acordo com a maneira como seus efeitos funcionam.

ConfiávelEditar

Quando um personagem não obtém sucesso usando um poder confiável, ele não gasta sua utilização.

ConjuraçãoEditar

Poderes que geram objetos ou criaturas de energia mágica.

CuraEditar

Poderes que restauram pontos de vida.

EncantoEditar

Efeitos mentais que controlam ou influenciam as ações do alvo.

IlusãoEditar

Poderes que enganam os sentidos ou a mente.

MedoEditar

Efeitos que inspiram terror.

MetamorfoseEditar

Efeitos que alteram a forma física de uma criatura.

PosturaEditar

Uma postura permanece ativa até o final do encontro, durante 5 minutos ou até que outro poder de postura seja utilizado.

SonoEditar

Poderes que causam sono ou inconsciência.

TeleporteEditar

Os poderes que transportam criaturas instantaneamente de um lugar para outro.

VenenoEditar

As substâncias que atrapalham ou intoxicam uma criatura.

ZonaEditar

Esses poderes criam efeitos prolongados que permanecem sobre uma área.

AcessóriosEditar

Essas palavras-chave identificam objetos utilizados junto com o poder. Se o personagem tiver um bônus de proficiência nas jogadas de ataque com uma arma ou um bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano devido a uma arma ou implemento mágico, adicione esses bônus quando ele ativar um poder com a respectiva palavra-chave.

ImplementoEditar

Muitas magias arcanas são mais eficazes quando utilizadas em conjunto com um implemento — o cajado, orbe ou varinha dos magos, ou o bastão ou varinha dos bruxos. Diversas orações utilizam símbolos sagrados como implementos. Para conceder seu beneficio a um personagem divino, um símbolo precisa representar a divindade padroeira do personagem ou qualquer uma associada ao grupo de divindades que ele adora. Não é necessário possuir um implemento para utilizar uma habilidade com essa palavra-chave.

ArmaEditar

Vários poderes marciais, assim como muitos poderes divinos, só podem ser usados se o personagem estiver empunhando uma arma (é possível usar ataques desarmados como arma). O alcance de uma arma determina o alcance dos poderes correlacionados.

ReferênciasEditar

  1. D&D 4º edição - Livro do Jogador

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