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Um teste de resistência (saving throw, em inglês) dá ao personagem uma chance de remover uma condição negativa ou outro efeito que contenha "TR encerra".

Quando está sob um efeito persistente ou uma condição que pode ser encerrada por um teste de resistência ("TR encerra"), no final do turno, a cada rodada, a criatura tem uma chance de evitar esses efeitos nocivos. Para fazê-lo, ela deve obter sucesso num teste de resistência; uma jogada de 1 d20 sem modificadores de nível ou de atributo. Um teste de resistência bem-sucedido encerra o efeito.

  • Final do Turno: No final do turno, o personagem realiza um teste de resistência contra cada efeito ativo sobre ele que pode ser encerrado dessa forma. Jogue 1 d20 e verifique o resultado:
    • Menor que 10: O teste fracassou. O efeito continua ativo.
    • Igual ou maior que 10: O teste obteve sucesso. O efeito se encerra.
  • Escolha a Ordem: Sempre que realizar um teste de resistência, declare a ordem dos efeitos que está tentando encerrar.
  • Modificadores: Um teste de resistência normalmente não possui modificadores; é apenas o resultado do d20. Alguns poderes, talentos ou aspectos raciais podem modificar essa jogada.

Um teste de resistência fornece ao personagem uma chance um pouco maior que 50% de evitar um efeito indesejado. Na maior parte do tempo, não é possível aumentar essas chances de sucesso - que não têm relação com a gravidade do efeito. O que torna o veneno de uma víbora gigante mais perigoso do que o veneno de uma cobra comum não é a capacidade do alvo de suportar seus efeitos, mas a facilidade com que a criatura aflige suas vítimas (o bônus do ataque) e as consequências do veneno enquanto permanecer no sistema da vítima (o dano contínuo ou outro efeito).

A cada rodada, no final do turno do personagem, ele realiza um teste de resistência contra cada efeito ativo sobre ele. Muitas vezes, o efeito é uma condição simples ou um tipo de dano contínuo. Em alguns casos, a consequência é similar ao veneno dos diabretes, que além do dano contínuo ainda impõe -2 de penalidade na defesa de Vontade. Nesse caso, a criatura não realiza um TR contra o dano do veneno e outro contra a penalidade na Vontade; um único teste a cada rodada define as consequências dos dois efeitos gerados pelo diabrete.

Efeitos ConseguintesEditar

Alguns poderes criam efeitos que exigem diversos testes de resistência para serem evitados completamente. Eles incluem consequências que se aplicam depois que o alvo encerrou o efeito inicial. Por exemplo, um poder pode deixar o alvo inconsciente até que ele obtenha sucesso num TR e depois, deixá-lo lento. Assim que a vítima encerrar o efeito "inconsciente" vai precisar de sucesso num novo teste de resistência contra a lentidão antes de se livrar de todos os efeitos do poder.

Um efeito conseguinte não se inicia até que o personagem tenha realizado todos os seus testes de resistência, no final do seu turno. Isso significa que a vítima não poderá encerrar a consequência com um TR no final do mesmo turno em que evitou o efeito original.

ReferênciasEditar

  1. D&D 4º edição - Livro do Jogador

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